Minggu, 19 April 2015

Problema pada Estimasi

Problema ‘Over-Estimate’ Dan ‘Under-Estimate’
Estimasi yang berlebihan bisa menyebabkan waktu penyelesaian proyek molor dari biasanya. Hal ini bisa dijelaskan menggunakan hukum :


  • Parkinson’s Law : ‘work expands to fill the time available’. Bila staf diberi target yang mudah akan bekerja kurang keras. 

  •  Hukum Brooks’ Law : ‘ Putting more people on a late job makes it later’. Biaya yang diperlukan untuk mewujudkan sebuah proyek akan meningkat secara tidak proporsional terhadap jumlah staf yang dipekerjakan.  Bila estimasi biaya yang diperlukan berlebihan menyebabkan  jumlah staf yang dialokasikan lebih banyak dari yang diperlukan dan overhead manajemen akan meningkat.

Senin, 30 Maret 2015

Dampak Positif dan Negatif Kemajuan Teknologi

Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Teknologi yang sebenarnya merupakan alat bentu/ekstensi kemampuan diri manusia. Dewasa ini, telah menjadi sebuah kekuatan otonom yang justru ‘membelenggu’ perilaku dan gaya hidup kita sendiri. Dengan daya pengaruhnya yang sangat besar, karena ditopang pula oleh system-sistem sosial yang kuat, dan dalam kecepatan yang makin tinggi, teknologi telah menjadi pengarah hidup manusia. Masyarakat yang rendah kemampuan teknologinya cenderung tergantung dan hanya mampu bereaksi terhadap dampak yang ditimbulkan oleh kecanggihan teknologi.

Perkembangan teknologi memang sangat diperlukan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun manusia tiudak bisa menipu diri sendiri akan kenyataan bahwa teknologi mendatangkan berbagai efek negatif bagi manusia.

Oleh karena itu untuk mencegah atau mengurangi akibat negatif kemajuan teknologi, pemerintah di suatu negara harus membuat peraturan-peraturan atau melalui suatu konvensi internasional yang harus dipatuhi oleh pengguna teknologi.

Istilah “teknologi” berasal dari “techne “ atau cara dan  “logos” atau pengetahuan. Jadi secara harfiah teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Pengertian teknologi sendiri menurutnya adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, pancaindra dan otak manusia.

Perkembangan dunia iptek yang demikian pesatnya telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Jenis-jenis pekerjaan yang sebelumnya menuntut kemampuan fisik cukup besar, kini relatif sudah bisa digantikan oleh perangkat mesin-mesin otomatis. Sistem kerja robotis telah mengalihfungsikan tenaga otot manusia dengan pembesaran dan percepatan yang menakjubkan.

Begitupun dengan telah ditemukannya formulasi-formulasi baru aneka kapasitas komputer, seolah sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktivitas manusia. Ringkas kata, kemajuan iptek yang telah kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.

Bagi masyarakat sekarang, iptek sudah merupakan suatu religion. Pengembangan iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Sementara orang bahkan memuja iptek sebagai liberator yang akan  membebaskan mereka dari kungkungan kefanaan dunia. Iptek diyakini akan memberi umat manusia kesehatan, kebahagiaan dan imortalitas. Sumbangan iptek terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri. Namun manusia tidak bisa pula menipu diri akan kenyataan bahwa iptek mendatangkan malapetaka dan kesengsaraan bagi manusia. Dalam peradaban modern yang muda, terlalu sering manusia terhenyak oleh disilusi dari dampak negatif iptek terhadap kehidupan umat manusia. Kalaupun iptek mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti iptek sinonim dengan kebenaran. Sebab iptek hanya mampu menampilkan kenyataan.

Dampak positif dan dampak negative dari perkembangan teknologi dilihat dari berbagai bidang: 

1.   Bidang Informasi dan komunikasi
Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positipnya antara lain:
  • Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui  internet
  • Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone
  • Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah. Dan lain-lain
Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang negatif, antara lain:
  • Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas)
  • Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan fihak tertentu untuk tujuan tertentu
  • Kerahasiaan alat tes semakin terancam Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet.
  • Kecemasan teknologi selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir.
  • Manusia semakin malas karena adanya barang-barang elektronik terlebih di era modern ini perusahaan alat-alat elektronik selalu berlomba-lomba untuk membuat hal yang meringankan kinerja otak maupun fisik manusia dan sudah menjadi hal utama sehari-hari yang dilakukan oleh seluruh mayoritas manusia tertentu.
2.   Bidang Ekonomi dan Industri
Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:
  • Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
  • Terjadinya industrialisasi
  • Produktifitas dunia industri semakin meningkat
  • Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
  • Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi Meskipun demikian ada pula dampak negatifnya antara lain;1.   terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan2.   Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”.
3.   Bidang Sosial dan Budaya
Akibat kemajuan teknologi bisa kita lihat :
  • Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya.
  • Meningkatnya rasa percaya diriKemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri  sebagai suatu  bangsa  akan  semakin  kokoh.  Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.
  • Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras Meskipun demikian kemajuan teknologi akan berpengaruh negatip pada aspek budaya.
Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.

Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibat lanjut bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.

Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

4.   Bidang Pendidikan
Teknologi mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang pendidikan antara lain:
  • Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.
  • Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
  • Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka.
Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos internet dan lain-lain.Disamping itu juga muncul dampak negatif dalam proses  pendidikan antara lain:

Kerahasiaan alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.

Penyalah gunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal.      Kita tahu bahwa kemajuan di badang pendidikan juga mencetak generasi yang berepngetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contonya dengan ilmu komputer yang tingi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan dan lain-lai

5.   Bidang Politik
Timbulnya kelas menengah baru Pertumbuhan teknologi dan ekonomi di kawasan ini akan mendorong munculnya kelas menengah baru. Kemampuan, keterampilan serta gaya hidup mereka sudah tidak banyak berbeda dengan kelas menengah di negara-negera Barat. Dapat diramalkan, kelas menengah baru ini akan menjadi pelopor untuk menuntut kebebasan politik dan kebebasan berpendapat yang lebih besar.

Proses regenerasi kepemimpinan. Sudah barang tentu peralihan generasi kepemimpinan ini akan berdampak dalam gaya dan substansi politik yang diterapkan. Nafas kebebasan dan persamaan semakin kental.

Di bidang politik internasional, juga terdapat kecenderungan tumbuh berkembangnya regionalisme. Kemajuan di bidang teknologi komunikasi telah menghasilkan kesadaran regionalisme. Ditambah dengan kemajuan di bidang teknologi transportasi telah menyebabkan meningkatnya kesadaran tersebut. Kesadaran itu akan terwujud dalam bidang kerjasama ekonomi, sehingga regionalisme akan melahirkan kekuatan ekonomi baru

RUU ITE dan Cyber Law

Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  • Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.
  • Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
  • Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
  • Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
  • Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
  • Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
  • Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
  • Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
  • Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.
  • Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
  • Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.
  • Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.
  • Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.
  • Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
  • Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.
  • Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
  • Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
  • Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.
  • Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
  • Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.
  • Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum.
  • Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.


Undang - undang informasi dan transaksi elektronik (UU ITE) atau yang disebut cyberlaw, digunakan untuk mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UU ITE ini juga diatur berbagai macam hukuman bagi kejahatan melalui internet. UU ITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis diinternet dan masyarakat pada umumnya untuk mendapat kepastian hukum dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan elektronik digital sebagai bukti yang sah dipengadilan. UU ITE sendiri baru ada di Indonesia dan telah disahkan oleh DPR RI pada tanggal 21 April 2008. UU ITE terdiri dari 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang terjadi didalamnya.

mengenai Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37), yaitu:
  • Pasal 27 tentang Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan
  • Pasal 28 tentang Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan
  • Pasal 29 tentang Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti
  • Pasal 30 tentang Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking
  • Pasal 31 tentang Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi
  • Pasal 32 tentang Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia 
  • Pasal 33 tentang Virus, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS)
  • Pasal 35 tentang Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising)
  • Pasal 36 tentang perbuatan yang dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain
  • Pasal 37 tentang perbuatan yang dilarang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 36 di luar wilayah Indonesia terhadap Sistem Elektronik yang berada di wilayah yurisdiksi Indonesia.

Cyber law

Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyberlaw merupakan aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi suatu aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat online dan memasuki dunia cyber atau dunia maya. Cyberlaw sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law. Cyberlaw akan memainkan peranannya dalam dunia masa depan, karena nyaris tidak ada lagi segi kehidupan yang tidak tersentuh oleh keajaiban teknologi dewasa ini dimana kita perlu sebuah perangkat aturan main didalamnya.
Hukum pada prinsipnya merupakan pengaturan terhadap sikap tindakan perilaku seseorang dan masyarakat dimana akan ada sangsi bagi yang melanggar. Pada dasarnya sebuah undang - undang dibuat sebagai jawaban hukum terhadap persoalan yang ada di masyarakat, namun pada pelaksanaannya tak jarang suatu undang - undang yang sudah terbentuk menemui kenyataan yang mungkin tidak terjangkau saat undang - undang di bentuk.
Semakin banyak munculnya kasus CyberCrime di Indonesia,  sangatlah diperlukan adanya hukum peraturan di dunia maya atau cyberlaw.  Sebagai orang atau masyarakat yang sering memanfaatkan internet untuk keperluaan sehari-hari sebaiknya membaca undang-undang informasi dan transaksi elektronik ( ITE ) yang telah disyahkan pada tanggal 21 April 2008 oleh DPR RI.

Contoh permasalahan yang berhubungan dengan hilangnya ruang dan waktu antara lain:


  • Seorang penjahat komputer (cracker) yang berkebangsaan Indonesia, berada di Australia, mengobrak-abrik server di Amerika, yang ditempati (hosting) sebuah perusahaan Inggris. Hukum mana yang akan dipakai untuk mengadili kejahatan cracker tersebut? Contoh kasus yang mungkin berhubungan adalah adanya hacker Indonesia yang tertangkap di Singapura karena melakukan cracking terhadap sebuah server perusahaan di Singapura. Dia diadili dengan hukum Singapura karena kebetulan semuanya berada di Singapura.
  • Nama domain (.com, .net, .org, .id, .sg, dan seterusnya) pada mulanya tidak memiliki nilai apa-apa. Akan tetapi pada perkembangan Internet, nama domain adalah identitas dari perusahaan. Bahkan karena dominannya perusahaan Internet yang menggunakan domain ".com" sehingga perusahaan-perusahaan tersebut sering disebut perusahaan "dotcom". Pemilihan nama domain sering berbernturan dengan trademark, nama orang terkenal, dan seterusnya. Contoh kasus adalah pendaftaran domain JuliaRoberts.com oleh orang yagn bukan Julia Roberts. (Akhirnya pengadilan memutuskan Julia Roberts yang betulan yang menang.) Adanya perdagangan global, WTO, WIPO, dan lain lain membuat permasalahan menjadi semakin keruh. Trademark menjadi global.
  • Pajak (tax) juga merupakan salah satu masalah yang cukup pelik. Dalam transaksi yang dilakukan oleh multi nasional, pajak mana yang akan digunakan? Seperti contoh di atas, server berada di Amerika, dimiliki oleh orang Belanda, dan pembeli dari Rusia. Bagaimana dengan pajaknya? Apakah perlu dipajak? Ada usulan dari pemerintah Amerika Serikat dimana pajak untuk produk yang dikirimkan (delivery) melalui saluran Internet tidak perlu dikenakan pajak. Produk-produk ini biasanya dikenal dengan istilah "digitalized products", yaitu produk yang dapat di-digital-kan, seperti musik, film, software, dan buku. Barang yang secara fisik dikirimkan secara konvensional dan melalui pabean, diusulkan tetap dikenakan pajak.
  • Bagaimana status hukum dari uang digital seperti cybercash? Siapa yang boleh menerbitkan uang digital ini?

Perkembangan teknologi komunikasi dan komputer sudah demikian pesatnya sehingga mengubah pola dan dasar bisnis. Untuk itu cyberlaw ini sebaiknya dibahas oleh orang-orang dari berbagai latar belakang (akademisi, pakar TekInfo, teknis, hukum, bisinis, dan pemerintah).

Hukum konvensional digunakan untuk mengatur citizen. Semenatra itu cyberlaw digunakan untuk mengatur netizen. Perbedaan antara citizen dan netizen ini menyebabkan cyberlaw harus ditinjau dari sudut pandang yang berbeda.
Mengingat jumlah pengguna Internet di Indonesia yang semakin banyak maka dibutuhkan cyber law untuk meninjau para cracker, pengguna domain dan server server lain agar jika melanggar akan mendapat hukuman yang setimpal.

 

Selasa, 06 Januari 2015

Animasi

Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar statis yang ditampilkan secara berurutan sehingga terlihat menjadi gambar yang bergerak. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah.   Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan.  Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”.

                                                     
 Animasi diatas merupakan contoh dari animasi yang dibuat dengan laju 10 frame per detik.

Jenis-jenis Animasi

Secara umum jenis-jenis animasi dapat digolongkan dalam 3 kategori berdasarkan atas teknik pembuatanya, yaitu

a. Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)
Stop Motion Animation adalah sebuah teknik animasi yang dapat membuat benda diam akan terlihat bergerak. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya dilakukan berulang-ulang. Cara kerjanya adalah dengan mengambil tiap 1 frame gambar dan dipotret sekali. Gambar diubah sedikit posisinya lalu dipotret sekali lagi. Mekanisme ini dilakukan secara kontinyu dan berulang-ulang, sehingga jika pita kamera tersebut dijalankan dengan kecepatan tertentu, maka gambar hasil dokumentasi tiap frame tersebut akan tampak bergerak dan seolah-olah hidup.
 
Stop motion animation gambar koin yang bergerak.

b. Animasi Tradisional (Ttradisional Animation)
Animasi tradisional disebut juga dengan Cell Animation (animasi sel), karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan ketika pertama kali film animasi dikembangkan. Cell Animation adalah animasi 2D (2 dimensi) dan merupakan teknik animasi yang paling dikenal sampai saat ini. Animasi ini merupakan film animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan yang saat ini masih dikembangkan dan menjadi industri bisnis yang cukup menjanjikan dalam dunia hiburan. Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, seperti ScobyDoo, Sponge Bob, dan film-film Anime yang membanjiri dunia film animasi di Indonesia.

Contoh traditional animation.
c. Animasi Komputer (Computer Graphic Animation)
Dengan kemajuan teknologi digital yang semakin pesat, maka komputer telah menjadi alat bantu sekaligus pemroduksi karakter-karakter untuk film animasi. Pada animasi komputer, animasi ini lebih dikenal dengan sebutan 3D animation, yaitu dengan kelebihan pemanfaatan kedalaman dan volume obyek yang dapat ditunjukkan secara 3 dimensi.

Dimulai sejak tahun 1964, awal perkembangan animasi 3D dimulai ketika Ivan Sutherland dari Massachussets Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cahoda ray tube (CRT). Hasilnya adalah sebuah obyek yang sederhana dan primitif, kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun mampu membuka pandangan manusia tentang penggunaan computer graphic. Gejolak dari computer graphic studio mulai terlihat sejak New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk membuat computer animated feature film pada tahun 1970. Kemudian pada tahun 1978, George Lucas merekrut Catmul dari NYIT umtuk membuat Lucas Film Computer Development Divison, dan mengadakan riset tentang pengaplikasian teknologi digital terhadap feature film, Dilanjutkan dengan pembuatan flying logo dan broadcast graphic oleh studio-studio computer graphic untuk beberapa perusahaan dan program televisi ternama seperti National Football League, The NBC dan ABC World News Tonight.

Saat ini banyak terdapat software-software yang digunakan untuk pembuatan animasi komputer. Untuk software yang komersial dikenal beberapa nama, seperti Alias Power Animation, Softimage, 3D Max, MAYA, dan Prophiety Software (merupakan pengembangan sendiri dari sebuah software yang diperuntukkan untuk pembuatan modeling atau effect house yang berskala besar). Beberapa contoh film animasi yang menggunakan komputer animasi ini seperti Beast Ware, The Simpson, Toy Story, Final Fantasy-Spirit Within, Matrix (revolution), Bug’s Life, Vaggie Tales, Monster Ink, dan Shrek

Didalam bagian Animasi, terdapat Rendering yang berperan penting dalam pembuatan animasi itu sendiri

Rendering

Rendering adalah proses akhir dari pembuatan gambar atau animasi 2D dari suatu model atau scene yang disusun menggunakan program komputer. Sebuah scene berisi informasi geometri, material, cahaya, lingkungan serta efek-efek yang terdapat didalamnya.

Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D komputer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.